Monster Hunter Wilds: Benchmark-Tool ausprobiert – RTX 5080 vs. 4070 TiS vs. RX 7900 XT
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Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds: Benchmark-Tool ausprobiert – RTX 5080 vs. 4070 TiS vs. RX 7900 XTRund drei Wochen vor dem Release veröffentlicht Capcom ein nettes Benchmark-Tool für Monster Hunter Wilds. Dieses gewährt anhand einer langen Benchmark-Sequenz vielfältige Einblicke in die Grafik und Performance des Spiels. Wir haben erste Ergebnisse und bieten eine Kurzanalyse.In diesem ArtikelSeite 1 EinleitungSeite 2 Die ErgebnisseSeite 3 Bildergalerie• Seite 1 Einleitung
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Vor kurzem wurde ein Benchmark-Tool zu Capcoms verheißungsvollem Monster Hunter Wilds veröffentlicht. Das Benchmark-Tool ist frei via Steam zugänglich, wiegt knapp unter 27 GiByte und bietet bereits eine Übersicht über die im Spiel angebotenen Optionen. Dazu zählen natürlich auch Raytracing und – in der Community heiß diskutiert – die Frame Generation. Tatsächlich stellt das Benchmark-Tool neben DLSS Frame Generation außerdem das AMD-Pendant zur Verfügung, das mit allen Grafikkarten zugeschaltet werden kann. Obendrein stehen mit FSR, XeSS und DLSS die Upsampling-Verfahren der Hersteller AMD, Intel und Nvidia zur Verfügung; letzteres indes nur für Besitzer einer RTX-Grafikkarte.Doch die Frame Generation soll uns aktuell nur begrenzt tangieren. Wir stellen uns die Frage, die sich wohl auch viele Fans und generell Technik-Interessierte stellen: Wie sieht es mit der Roh-Performance aus, ohne interpolierte Zwischenbilder? Läuft Monster Hunter Wilds auch nativ ausreichend schnell, kann man das Spiel auch mit einer Mittelklasse-Grafikkarte zocken? Die vor einiger Zeit veröffentlichten offiziellen Systemanforderungen sorgten für angeheizte Spekulationen. In Verbindung mit der eher mäßigen Performance von Dragon’s Dogma 2 kamen Befürchtungen auf, Monster Hunter Wilds könnte nur mit Frame Generation und allein dank dieser zumindest optisch flüssig genießbar sein. Stimmt das? Das Benchmark-Tool gibt nun erste, handfeste Aufschlüsse.Das Benchmark-ToolNatürlich ist ein Benchmark, der stets gleich abläuft, für Entwickler etwas einfacher zu optimieren als eine tatsächliche Open-World-Szene, in der ein unberechenbarer Spieler sein Unwesen treibt. Ein selbst ablaufender Benchmark, bei welchem stets im Vorfeld klar ist, welche Render-Workloads, welche Datenströme benötigt werden, kann genau „predicted“ werden, was wiederum Optimierungen und Performance-Tweaks für Entwickler erleichtert. Direkt 1:1 vergleichbar sind In-Game-Benchmarks und In-Game-Szene also nicht.Vor dem ersten Start müssen Sie sich allerdings eine ganze Weile gedulden, denn als Erstes steht ein recht langwieriges Shader-Compiling an. Darauf – direkt nach der Wahl der Sprache – konfrontiert Sie das Monster-Hunter-Benchmark-Tool mit der Frage, ob Sie eine Frame Generation zuschalten möchten. Noch bevor Sie eine andere Option zu Gesicht bekommen, was eventuell ein wenig aufdringlich wirken kann. Doch darauf öffnet sich der Menübildschirm des Benchmarks und an dieser Stelle haben sich Capcom und die Tool-Programmierer Lob verdient: Der Benchmark enthält bereits die Optionen des Hauptspiels, darunter umfangreiche Grafikeinstellungen. Ein Überblick über die Bildschirm- und Detailsettings:Etwas weniger gibt es bei den Resultaten zu sehen, die Auswertung fällt eher schlicht und übersichtlich aus. Neben Informationen zur verbauten Hardware sowie den Benchmark-Settings werden auf dem Ergebnisbildschirm lediglich die Durchschnitts-Fps sowie eine Punktzahl angegeben. Doch keine Informationen zu Frametimes, Speicherbelegung, CPU- und GPU-Auslastung. Das ist etwas wenig für eine wirklich aufschlussreiche Performance-Analyse. Daher werten wir einmal exemplarisch unsere via CapFrameX und der RTX 5080 erhobenen Messdaten aus und geben einige Zusatzinformationen, etwa zur Speicherbelegung und CPU- sowie GPU-Auslastung.Für die RTX 5080 bilden wir außerdem die Frametimes ab. Dabei in gewissem Rahmen beachtenswert: Das Spiel und der Benchmark unterstützen Direct Storage, das Benchmark-Tool ist auf einer entsprechenden M.2-SSD installiert. Dies reduziert Ladezeiten, etwa bei Szenenwechseln. Diese sind in Form von Frametime-Ausreißern in der Messung zu erkennen, würden ohne Direct Storage und entsprechende Hardware allerdings potenziell höher ausfallen. Die Performance der RTX 5080 sehen Sie zudem in unserem Video in Aktion, in diesem Fall mit Ultra-Preset sowie maximalem Raytracing, dazu mit Quality-DLSS.Verwandte Themen aufArtikel teilenPer E-Mail versendenSeite 1
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